Album Permainan Tradisional Anak
Mata Kuliah Permainan Anak (PDW2336)
Permainan
Engklek Sebagai Sarana Menumbuhkembangkan Ketangkasan, Kejelian, dan
Kreatifitas Anak Dalam Upaya Merawat Hewan di Lingkungan Sekitar
Oleh:
Yashinta Arum Surya
Rahartiningsih 141134069
Katarina Cici
Purnama Sari 141134083
Layung
Rahmawati 141134129
Thomas Yuli
Padmara 141134178
Sofia Putri
Wahyu Utami 141134197
Program
Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas
Sanata Dharma
Yogyakarta
2015
Permainan Engklek sebagai Permainan
Tradisional yang Menarik dan Kaya Manfaat
Indonesia
merupakan Negara yang memiliki keanekaragaman dalam hal suku, ras, agama,
maupun budayanya. Begitu pula dengan
permainan tradisionalnya. Permainan tradisional yang ada di Indonesia juga
sangat beragam. Permainan tradisional adalah suatu permainan yang biasanya
dilakukan secara berkelompok yang
berkembang dari suatu kebiasaan masyarakat tertentu di suatu daerah,
sehingga menyesuaikan tradisi budaya setempat.
Dalam pelaksanaannya, permainan tradisional dapat ngandung unsur-unsur seni budaya masyarakat
setempat.
Banyak
permainan tradisional yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran di
Sekolah Dasar. Salah satunya adalah
permainan Engklek. Permainan Engklek adalah permainan yang dikenal di berbagai daerah di
Indonesia, baik di Jawa, Bali, Sumatera, Kalimantan dan Sulawesi meskipun
dengan nama yang berbeda-beda. Namun, pada kenyataannya permainan ini sudah
mulai dilupakan oleh anak-anak. Padahal, permainan ini memiliki banyak manfaat
diantaranya menghibur, melatih ketelitian,
kesabaran, dan ketrampilan untuk memenangkan permainan ini. Disamping itu permainan ini pun
dapat mengajarkan kehati-hatian dan keseimbangan.
Apa Yang
Perlu diketahui Tentang Permainan Engklek?
1. Asal
Usul Permainan Engklek
Permaian
engklek merupakan permainan tradisional yang dikenal di berbagai daerah di
Indonesia, baik di Jawa, Bali, Sumatera, Kalimantan dan Sulawesi. Menurut Dr. Smpuck Hur Gronje, permainan ini berasal dari
Hindustan. Lalu engklek ini diperkenalkan ke Indonesia. Oleh karena itu, hampir
engklek dikenal di setiap Provinsi di Indonesia walaupun dengan nama yang
berbeda.Pendapat lain mengatakan bahwa Permainan Engklek ini menyebar pada
zaman kolonial Belanda dengan latar belakang cerita perebutan petak sawah. Yang
diduga bahwa nama permainan ini berasal dari "zondag-maandag" yang
berasal dari Belanda yang berarti Sunday manday dan menyebar ke nusantara pada
zaman kolonial (website
anak bawang solo). Dugaan
ini diperkuat dengan kepopuleran permainan lawas ini di kalangan anak perempuan
Eropa pada masa perang dunia yang lalu (website panduan wisata yogya).
Di Indonesia nama permainan ini berbeda-beda,
diantarnya :
-
Engklek (Jawa ),
-
Asinan, Gala Asin (Kalimantan),
-
Intingan (Sampit),
-
Tengge-tengge (Gorontalo),
-
Cak Lingking (Bangka),
-
Dengkleng, Teprok (Bali),
-
Gili-gili (Merauke),
-
Deprok (Betawi),
-
Gedrik (Banyuwangi),
-
Bak-baan,
-
engkle (Lamongan),
-
Bendang (Lumajang),
-
Engkleng (Pacitan),
-
Sonda (Mojokerto),
-
Tepok Gunung (Jawa Barat),
-
dan masih banyak lagi nama yang lain
Iswinarti
(2007) menemukan bahwa di antara 34 permainan tradisional yang teridentifikasi,
Permainan Tradisional Engklek merupakan permainan tradisional yang
paling dikenal oleh anak dan mempunyai prosedur yang paling bervariasi dan
paling kompleks.
Dalam permainan engklek ada beberapa
manfaat sekaligus merupakan keunikan dari permainan tersebut. Pertama, belajar
mengenai budaya mengantri. Permainan engklek selalu dimainkan secara bergiliran
dan tidak boleh saling berebut antrian. Kedua belajar tentang kesederhanaan,
dimana permainan engklek ini tidak memerlukan biaya jika ingin memainkannya.
Hanya membutuhkan lahan yang tidak terlalu luas dan bisa dilakukan dimana-mana,
misalnya di lapangan, di halaman sekolah, di kebun, di halaman rumah, maupun di
pantai. Ketiga belajar tentang ketepatan atau presisi. Ketepatan ini dilatih
melalui pelemparan gacuk. Keempat
melatih keseimbangan anak, karena dalam bermain engklek anak harus berdiri
kemudian melompat menggunakan 1 kaki.
2. Permainan
Engklek dalam Pembelajaran
Kaitan
permainan dengan KD yang diacu:
KD yang
diacu:
1.
Bahasa Indonesia:
a.
Kompetensi Dasar:
3.1 Mengenal teks laporan sederhana tentang
alam sekitar, hewan
dan tumbuhan serta jumlahnya dengan bantuan
guru atau teman dalam bahasa Indonesia lisan dan tulis yang dapat diisi dengan
kosakata bahasa daerah untuk membantu pemahaman.
Indikator:
3.1.5 Membaca nyaring teks laporan sederhana
tentang hewan di
lingkungan sekitar.
2.
Matematika:
a.
Kompetensi Dasar:
3.10 Menentukan nilai terkecil dan terbesar
dari hasil pengukuran
panjang atau berat yang disajikan dalam bentuk tabel
sederhana.
Indikator:
3.10.3 Membandingkan hasil pengukuran berat
dua benda.
b.
Kompetensi Dasar:
4.9 Mengumpulkan dan mengelompokkan data
kategorikal atau
diskrit dan menampilkan
data menggunakan grafik konkrit dan
piktograf.
Indikator:
4.9.3 Membaca data yang disajikan dengan
grafik
konkrit/piktograf.
3.
PPKn:
a.
Kompetensi Dasar:
3.1 Mengenal simbol-simbol sila pancasila
dalam lambang Negara
“Garuda Pancasila”.
Indikator:
3.1.1 Mengidentifikasi simbol-simbol sila
pancasila dalam lambang
Negara
“Garuda Pancasila”.
b.
Kompetensi Dasar:
4.1 Mengamati dan menceritakan perilaku di
sekitar rumah dan
sekolah dan mengaitkannya
dengan pengenalannya terhadap
beberapa simbol sila
pancasila.
Indikator:
4.1.7 Menceritakan perilaku yang dilakukan
yang dilakukan di
sekitar rumah yang sesuai dengan
simbol-simbol pancasila.
4.1.8 Menerapkan perilaku di sekitar rumah
yang sesuai dengan sila-
sila pada Pancasila.
4.
SBdP:
a.
Kompetensi Dasar:
4.9Menirukan gerak binatang dengan
mengamati secara langsung atau dengan media rekam.
Indikator:
4.9.1
Mempraktekkan gerak binatang
4.9.2
Mempraktekkan gerakan binatang dengan nyanyian
Permainan Engklek dapat juga digunakan sebagai media dalam
pembelajaran. Mempertimbangakan bahwa karakteristik permainan Engklek
membutuhkan gerakan, maka kami mencoba
memodifikasinya untuk digunakan dalam pembelajaran guna memfasilitiasi
siswa mempelajari mata pelajaran: bahasa Indonesia tentang membaca nyaring,
matematika tentang menentukan nilai terkecil dan terbesar serta membaca
piktograf, PPKn tentang lambing sila Pancasila dan pengamalannya, dan SBdP
tentang menirukan gerak hewan.
Kami mengambil Permainan Engklek,
karena engklek dapat memfasilitasi pembelajaran sehingga menjadi sebuah
pembelajaran kreatif yang tidak membosankan bagi siswa. Contohnya di dalam bahasa Indonesia, ketika gacu siswa jatuh pada kotak do, dan ia mendapat kartu untuk membaca
nyaring, maka ia akan diminta untuk membaca nyaring sehingga guru juga dapat
mengetahui kemampuan siswa. Begitu pula dengan pelajaran lainnya, tergantung
dari gacu jatuh di tempat do atau ask. Jika di tempat do ia
akan melakukan sesuatu, dan jika di tempat ask
dia akan ditanyai sesuatu yang semuanya berhubungan dengan pembelajaran.
3. Siapa yang Dapat
Memainkan Permainan Engklek?
Dalam versi asli, permainan engklek dapat dimainkan
siapa saja dengan ketentuan sebagai berikut :
a. Permainan
engklek bersifat game, yaitu sebuah permainan di mana ada pemain yang menang
dan ada pemain yang kalah, karena sifatnya demikian, maka permainan ini harus
dimainikan oleh minimal dua orang. Permainan ini dapat dilakukan oleh anak
laki-laki, tetapi juga anak perempuan. Artinya, bisa seluruh pemainnya anak
laki-laki, atau seluruhnya anak perempuan, atau anak laki-laki dan anak
perempuan bergabung dalam suatu permainan.
b. Peserta
permainan engklek tidak mengenal batas usia, permanan ini bisa dimainkan baik
oleh anak-anak maupun orang dewasa. Akan tetapi biasanya permainan ini
dimainkan oleh anak-anak berusia 6 sampai 14 tahun. Dalam permainan engklek
jumlah peserta yang harus ada adalah minimal 2 orang. Tidak ada batasan untuk
jumlah peserta permainan ini, hanya saja jika pemain terlalu banyak, pemain
akan terlalu lama untuk menunggu gilirannya bermain.
Modifikasi permainan engklek dalam pembelajaran di
kelas adalah sebagai berikut :
a. Permainan
engklek dimainkan oleh siswa kelas 2, semua siswa berasal dari satu kelas.
b. Permainan ini
bersifat tim (pasangan), jadi dua anak akan menjadi 1 tim yang tugasnya satu
sebagai pemain engklek dan satu sebagai pelaku yang melakukan atau menjawab
kartu soal (dan dapat dilakukan bergantian).
c. Permainan ini
bisa dilakukan oleh anak perempuan atau pun anak laki-laki.
4. Persiapan
Dalam versi aslinya, hal-hal yang perlu dipersiapkan
untuk memainkan engklek adalah
sebagai berikut :
a. Pertama-tama, semua pemain yang akan bermain engklek menentukan undian
urutan siapa yang akan bermain terlebih dahulu. Undian dapat dilakukan dengan
cara hompimpa ataupun pingsut.
b. Masing -masing peserta harus memiliki gacu, gacu adalah pecahan tembikar
, genting, keramik, dan sejenisnya.
c. Hal lain yang perlu dipersiapkan adalah lapangan. Lapangan permainan
engklek kolom-kolom yang disusun secara tertentu dalam posisis horizontal
(mendatar). Lapangan biasanya dibuat pada permukaan tanah yang rata, bisa juga
dibuat menggunakan kapur pada permukaan ubin. Gambar lapangan permainan engklek
adalah sebagai berikut:
Kami memodifikasi persiapan permainan
ini menjadi:
a.
Pertama-tama,
kami membagi tim dengan cara meminta peserta mengambil pita warna yang sudah
disediakan, yang mendapat warna yang sama akan menjadi satu tim.
b.
Kemudian
perwakilan dari tim maju untuk melakukan hompimpa
untuk menentukan urutan main.
c.
Masing-masing
tim harus memiliki 1 gacu, gacu
adalah uang koin.
d.
Hal lain
yang perlu dipersiapkan adalah lapangan (bentuk engklek). Kami menggunakan isolasi
untuk membentuk lapangan engklek di ubin. Namun, ada sedikit perbedaan di
engklek yang kami buat. Engklek yang kami buat terdapat pembagian tempat do or ask. Gambar lapangan yang kami
desain terlampir.
5. Aturan
Permainan
Dalam versi asli permainan engklek ini agar permainan
dapat berjlan dengan lancar dan tidak terjadi kecurangan ada beberapa aturan
yang harus dipatuhi pemain.
a. Para pemain harus menentukan urutan siapa yang akan terlebih dahulu
bermain. Jika pemain hanya dua orang, penentuan urutan cukup dilakukan dengan
cara pingsut, dan yang menang akan
bermain terlebih dahulu. Akan tetapi, jika pemain lebih dari dua orang, untuk
menentukan urutan pemain dilakukan dengan cara hompimpa. Setelah pemain tinggal dua orang, penentuan siapa yang
menang dilakukan dengan pingsut.
Dengan demikian masing-masing peserta mendapat nomor urut, misalkan A nomor
pertama, B nomor kedua, C nomor ketiga dan seterusnya. Setelah itu permainan
bisa dilakukan .
b. Para peserta bermain secara bergiliran sesuai urutan yang telah
ditentukan sebelumnya melalui pingsut
dan hompimpa. Pemain berhenti bermain
jika dianggap gugur, kemudian giliran pemain selanjutnya untuk bermain, begitu selanjutnya sesuai urutan yang telah
ditentukan sebelumnya. Pemain yang gugur harus mengulangi kembali
c. Pemain harus mempunya gacu dan
hafal pada gacu miliknya. Pemain
tidak boleh keliru dalam menggambil gacu
milik pemain lain, dan jika pemain mengambil gacu milik pemain lain maka dikatakan gugur.
d. Pemain meletakkan gacu pada
kolom dengan cara melemparkan gacu menggunakan tangan , lemparan harus dimulai
dada kemudian dilempar pada kolom dan saat melempar gacu posisi pemain harus
berada pada luar kolom yaitu di bawah kolom pertama.
e. Gacu diletakkan secara berurutan yaitu
diletakkan pada kolom pertama, ke dua dan seterusnya. Jika pemain tidak
meletakkan gacu secara berurutan maka
dianggap gugur.
f. Jika lemparan gacu tidak tepat
pada kolom yang dituju(diluar kolom/menyentuh garis), maka pemain tersebut
disebut gugur, dan gacu pemain tersebut tetap diletakkan di kolom yang dituju.
g. Jika saat melompat di dalam kolom-kolom lapanagan, pemain menginjak
garis secara sengaja atau tidak sengaja maka pemain disebut gugur.
h. Kolom yang berisi gacu baik
milik orang lain atau milik sendiri tidak boleh diinjak kecuali pemain telah
melewati tahap delapan. Dengan kata lain pemain hanya boleh berpijak pada kolom yang kosong.
i. Kolom empat dan kolom lima dipijak secara bersamaan dengan cara satu
kaki di kolom empat dan kaki yang lain
di kolom lima, tetapi jika ada gacu
di salah satu kolom pemain harus menggunakan satu kaki untuk berpijak pada
kolom lain yang tidak ditempati gacu.
Hal tersebut juga berlaku pada kolom nomor tujuh dan delapan.
j. Bagian atas kolom ke tujuh dan delapan yang berbentuk setengah lingkaran
disebut payung.
k. Jika gacu berada di payung , gacu harus diambil dengan posisi tubuh
membelakangi payung. Caranya kedua/salah satu kaki bertumpu di kolom tujuh dan/atau delapan, tangan mengambil gacu yang berada di payung.
l. Jika pemain kesulitan mencapai kolom yang akan diinjak bisa dibuat kolom
tambahan untuk membatu pemain.
m. Kolom yang telah menjadi rumah pemain A tidak boleh dipijak oleh pemain
lain, dan cara pemain A berpijak pada kolom itu menggunakan kedua kakinya.
n. Kolom yang telah menjadi rumah seorang pemain tidak boleh dijadikan
rumah oleh pemain lain.
Aturan
dalam permainan ini, kami modifikasi menjadi:
a. Pemain harus menentukan urutan bermain dengan cara melakukan hompimpa. Kemudian jika tersisa 2 tim,
perwakilan tim akan melakukan pingsut.
b. Para peserta bermain secara bergiliran sesuai urutan yang telah
ditentukan sebelumnya melalui pingsut
dan hompimpa. Pemain berhenti bermain
jika dianggap gugur, kemudian giliran pemain selanjutnya untuk bermain, begitu
selanjutnya sesuai urutan yang telah ditentukan sebelumnya. Pemain yang gugur
harus mengulangi kembali
c. Pemain harus mempunyai gacu dan
hafal pada gacu miliknya. Pemain
tidak boleh keliru dalam menggambil gacu
milik pemain lain, dan jika pemain mengambil gacu milik pemain lain maka dikatakan gugur.
d. Pemain meletakkan gacu pada
kolom dengan cara melemparkan gacu menggunakan tangan , lemparan harus dimulai
dada kemudian dilempar pada kolom dan saat melempar gacu posisi pemain harus
berada pada luar kolom yaitu di bawah kolom pertama.
e. Gacu diletakkan secara berurutan yaitu
diletakkan pada kolom pertama, ke dua dan seterusnya. Jika pemain tidak
meletakkan gacu secara berurutan maka
dianggap gugur.
f. Jika lemparan gacu tidak tepat
pada kolom yang dituju(diluar kolom/menyentuh garis), maka pemain tersebut
disebut gugur, dan gacu pemain tersebut tetap diletakkan di kolom yang dituju.
g. Jika saat melompat di dalam kolom-kolom lapangan, pemain menginjak garis
secara sengaja atau tidak sengaja maka pemain disebut gugur.
h. Kolom yang berisi gacu baik
milik orang lain atau milik sendiri tidak boleh diinjak kecuali pemain telah
melewati tahap delapan. Dengan kata lain pemain hanya boleh berpijak pada kolom yang kosong.
i. Dalam permainan ini berlaku sistem poin tim. Jadi, pemain yang berhasil
melewati tantangan engklek dan benar menjawab kartu soal, maka tim tersebut
akan mendapat satu poin.
j. Poin akan dikurangi jika peserta berlaku curang dan terlalu lama
menjawab (batas waktu maksimal 1 menit).
k. Peserta yang akan menjawab kartu soal adalah peserta yang tidak bermain,
misal si A berpasangan dengan B. si A bermain engklek sampai ujung dan
mengambil kartu soal, kemudian si A akan memberitahu B apa yang harus dilakukan
B dengan cara berteriak.
l. Pengambilan kartu soal tergantung dari dimana gacu peserta jatuh. Jika gacu
jatuh di kotak do, maka tim itu akan mengambil kartu do, begitu pula sebaliknya.
m. Durasi permainan adalah 30 menit.
n. Jawaban benar dari setiap kartu soal dapat dilihat di belakang kartu
soal dan khusus untuk kartu do ditentukan
oleh penilaian guru.
o. Kolom empat dan kolom lima dipijak secara bersamaan dengan cara satu
kaki di kolom empat dan kaki yang lain
di kolom lima, tetapi jika ada gacu
di salah satu kolom pemain harus menggunakan satu kaki untuk berpijak pada
kolom lain yang tidak ditempati gacu.
Hal tersebut juga berlaku pada kolom nomor tujuh dan delapan.
p. Bagian atas kolom ke tujuh dan delapan yang berbentuk setengah lingkaran
disebut payung.
q. Tim yang dianggap pemenang adalah tim yang memiliki poin yang paling
banyak dan rumah yang paling banyak.
6. Jalannya
Permainan
Dalam versi asli “engklek”
, agar permainan engklek dapat berjalan dengan lancar perlu adanya jalan
permainan sebagai berikut :
a. Sebelum para peserta memulai permainan engklek di tentukan urutan siapa
yang akan bermain lebih dahulu. Jika pemain hanya dua orang, penentuan urutan
cukup dilakukan dengan cara pingsut,
dan yang menang akan bermain terlebih dahulu. Akan tetapi, jika pemain lebih
dari dua orang, untuk menentukan urutan pemain dilakukan dengan cara hompimpa. Setelah pemain tinggal dua
orang, penentuan siapa yang menang dilakukan dengan pingsut. Dengan demikian masing-masing peserta mendapat nomor urut,
misalkan A nomor pertama, B nomor kedua, c dan seterusnya. Setelah itu
permainan bisa dilakukan.
b. Gacu milik pemain A diletakkan pada kolom pertama, keumudian pemain tersebut
langsung melompat dari luar kotak menuju ke kolom dua dengan posisi berdiri
dengan satu kaki. Satu kaki menginjak tanah dan kaki yang lainnya terangkat
membentuk sudut kurang lebih 45 derajat. Kemudian dengan satu kaki melompat ke
kolom 3, dan selanjutnya dengan dua kaki
pada kolom ke empat dan lima. Lalu berpijak ke kolom enam dengan kaki yang
sebelumnya digunakan untuk berpijak di kolom dua dan tiga. Kemudia dari kolom
enam berpijak ke kolom tujuh dan delapan secara bersamaan.
c. Setelah pemain A berada pada kolom tujuh dan delapan, kemudian berbalik
arah dan melompat ke kolom enam dengan satu kaki, kolom empat dan lima secara
bermaan, kolom tiga. Sesampainya di kolom 2 pemain tersebut mengambil gacuya
yang berada di kolom satu dan kolom pertama tidak dipijak (dilompati). Dengan
terambilnya gacu, berarti pemain A
telah melakukan satu tahap permainan.
d. Selanjutnya gacu pemain A
diletakkan pada kolom ke-2. Jika tidak gugur, maka pemain tersebut melajutkan
permainan seperti langhkah sebelumnya, berpijak dari kolom pertama sampai ke
kolom tujuh dan delapan. Setelah berbalik dan sampai di kolom tiga, pemain
tersebut mengambil gacu miliknya,
lalu kembali, maka pemain A telah melewati dua tahap permainan. Akan tetapi
jika dalam tahap tersebut pemain a gugur, maka pemain tersebut harus berhenti
dahulu bermain dan tibalah pemain B untuk bermain.
e. Pemain B memulai permainannya seperti pemain A yang awalnya meletakan
gacu pada kolom pertama. Kemudian melompat
dan berpijak pada kolom yang tidak berisi gacu baik milik sendiri
atau pemain lain. Jika pemain gugur, maka tibalah giliran pemain C untuk
bermain, dan begitu seterusnya jika ada
pemain yang gugur.
f. Para pemain harus melewati tahap demi tahap dan bila berjalan mulus
sampai ke tahap delapan, selanjutnya pemain harus melempar gacu miliknya ke dalam payung.
g. Setelah gacu pemain berada
pada payung dan pemain berhasil mengambilnya, selanjutnya gacu tesebut dilempar ke kolom pertama. Jika gacu tepat pada kolom
pertama, kemudian pemain mengambil gacu
miliknya dari kolom tersebut. Pemain mengambil gacu dari kolom pertama dengan
posisi kedua kaki berpijak di kolom pertama.
h. Pemain kemudian menandai kolom pertama sebagai rumah miliknya. Kolom
tersebut berhasil menjadi rumahnya bila pemain berhasil meletakkan gacu pada kolom ke dua dengan cara
membelakangi kolom dua. Begitu seterusnya gacu dilempar dan diambil sesuai
urutan kolom hingga para pemain berhasil mendapatkan rumah.
i. Pemain yang dianggap sebagai pemenang adalah pemain yang memiliki rumah
paling banyak. Oleh karena itu, setiap pemain berusaha bermain sebaik mungkin,
supaya tidak membuat kesalahan yang akan menunda gilirannya untuk bermain.
Jalannya permainan ini, kami modifikasi
sebagai berikut:
a.
Sebelum
memulai permainan, ditentukan terlebih dahulu urutan permainan dengan cara hompimpa. Setelah pemain tinggal dua tim,
penentuan siapa yang menang dilakukan dengan pingsut. Dengan demikian masing-masing tim mendapat nomor urut,
misalkan tim A nomor pertama, tim B nomor kedua, dan seterusnya. Setelah itu
permainan bisa dilakukan.
b.
Gacu milik pemain
A diletakkan pada kolom pertama, kemudian salah satu dari tim pemain tersebut
langsung melompat dari luar kotak menuju ke kolom dua dengan posisi berdiri
dengan satu kaki. Satu kaki menginjak tanah dan kaki yang lainnya terangkat
membentuk sudut kurang lebih 45 derajat. Kemudian dengan satu kaki melompat ke
kolom 3, dan selanjutnya dengan dua kaki
pada kolom ke empat dan lima. Lalu berpijak ke kolom enam dengan kaki yang
sebelumnya digunakan untuk berpijak di kolom dua dan tiga. Kemudian dari kolom enam
berpijak ke kolom tujuh dan delapan secara bersamaan.
c.
Setelah
pemain tim A berada pada kolom tujuh dan delapan, kemudian mengambil kartu
soal, membaca kartu tersebut kemudian memberi tahu timnya di seberang dengan
cara berteriak. Kemudian orang yang di seberang melakukan apa yang tertulis di
kartu soal. Lalu pemain yang membaca kertu soal tadi berbalik arah dan melompat
ke kolom enam dengan satu kaki, kolom empat dan lima secara bermaan, kolom
tiga. Sesampainya di kolom 2 pemain tersebut mengambil gacunya yang berada di
kolom satu dan kolom pertama tidak dipijak (dilompati). Setelah melakukan semua
itu, berarti tim A mendapatkan satu poin.
d.
Selanjutnya
gacu pemain A diletakkan pada kolom ke-2, tetapi yang melempar adalah pemain
yang tadi menjawab pertanyaan. Jika tidak gugur, maka pemain tersebut
melajutkan permainan seperti langhkah sebelumnya. Akan tetapi jika dalam tahap
tersebut pemain A gugur, maka pemain tersebut harus berhenti dahulu bermain dan
tibalah pemain tim B untuk bermain.
e.
Pemain tim B
memulai permainannya seperti pemain tim A. Jika pemain gugur, maka tibalah
giliran pemain tim C untuk bermain, dan begitu seterusnya jika ada pemain yang gugur.
f.
Para pemain
harus melewati tahap demi tahap dan bila berjalan mulus sampai ke tahap
delapan, selanjutnya pemain harus melempar gacu miliknya ke dalam payung.
g.
Setelah
gacu pemain berada pada payung dan pemain berhasil mengambilnya, selanjutnya
gacu tesebut dilempar ke kolom pertama. Jika gacu tepat pada kolom pertama,
kemudian pemain mengambil gacu miliknya dari kolom tersebut. Pemain mengambil
gacu dari kolom pertama dengan posisi kedua kaki berpijak di kolom pertama.
h.
Tim kemudian
menandai kolom pertama sebagai rumah miliknya. Kolom tersebut berhasil menjadi
rumahnya bila pemain berhasil meletakkan gacu pada kolom ke dua dengan cara
membelakangi kolom dua. Begitu seterusnya gacu dilempar dan diambil sesuai
urutan kolom hingga para pemain berhasil mendapatkan rumah.
i.
Pemain yang
dianggap sebagai pemenang adalah pemain yang memiliki poin dan rumah paling
banyak. Oleh karena itu, setiap pemain berusaha bermain sebaik mungkin, supaya
tidak membuat kesalahan yang akan menunda gilirannya untuk bermain.
7. Refleksi
a.
Siswa
dibimbing guru diajak merefleksikan hal – hal apakah yang dapat dilakukan untuk
dapat memenangkan permainan. Permainan Engklek memerlukan ketangkasan,
kejelian, dan ketelitian. Peserta yang tangkas, jeli, dan teliti akan dapat
memenangkan permainan dengan mudah.
b.
Siswa
diajak untuk mengambil nilai – nilai positif dalam permainan Engklek, khususnya
pada usia anak-anak. Nilai positif yang terkandung sebagai berikut.
·
Menumbuhkan
ketelitian anak. Permainan engklek menuntut para pemain untuk teliti dalam
mejalankan permainan agar menang dalam bermain sehingga tidak melanggar
peraturan yang dibuat.
·
Membutuhkan
ketangkasan. Ketika melakukan permainan engklek para pemain harus cekatan dan
memiliki ketangkasan yang lebih sehingga saat bermain akan terasa menyenangkan
tanpa beban.
·
Sebagai
hiburan dan kesenangan. Permainan engklek sangat menyenangkan jika dilakukan
bersama teman-teman dan juga tidak membutuhkan biaya saat bermain.
c.
Siswa
diajak untuk mengekspresikan perasaannya melalui cerita secara langsung pada
guru, sehingga guru dapat mengetahui perasaan siswa ketika mengikuti permainan
engklek.
8. Saran
Saran kelompok kami terhadap
permainan “Engklek” ini adalah tetap dilestarikan dan dikenalkan pada generasi-generasi muda. Permainan tradisional ssat ini sudah mulai
ditinggalkan dan dilupakan oleh masyarakat padahal permainan ini merupakan salah satu kekayaan kebudayaan
Indonesia. Selain itu, permainan ini juga
dapat dimanfaatkan untuk memfasilitasi pembelajaran di Sekolah Dasar,
tergantung bagaimana guru memodifikasi permainan ini sesuai dengan pembelajaran
yang diinginkan namun tidak meninggalkan seluruh sifat asli permainan ini.
9. Referensi
Iswinarti.
2007. Permainan Anak Tradisional Sebagai
Model Peningkatan
Kompetensi
Sosial Anak Usia Sekolah Dasar. Malang: Lembaga Penelitian UMM. Diakses tanggal
7 November 2015, dari http://rires2.umm.ac.id/publikasi/lama/Iswinarti%20PDK%2009-10.pdf
Sujarno,
dkk. 2011. Pemanfaatan Permainan
Tradisional Dalam Pembentukan
Karakter Anak. Daerah Istimewa Yogyakarta: Balai
Pelestarian Nilai Budaya.
sunda.html diakses pada tanggal 7 November 2015.
engklek diakses pada tanggal 7 November 2015.
Lampiran
1
Gambar
lapangan engklek
Lampiran
2
Gambar
lapangan engklek modifikasi
Lampiran
3
Tidak ada komentar:
Posting Komentar