Kamis, 26 Mei 2016

Permainan Engklek Sebagai Sarana Menumbuhkembangkan Ketangkasan, Kejelian, dan Kreatifitas Anak Dalam Upaya Merawat Hewan di Lingkungan Sekitar

Album Permainan Tradisional Anak
Mata Kuliah Permainan Anak (PDW2336)
Permainan Engklek Sebagai Sarana Menumbuhkembangkan Ketangkasan, Kejelian, dan Kreatifitas Anak Dalam Upaya Merawat Hewan di Lingkungan Sekitar


Oleh:
Yashinta Arum Surya Rahartiningsih 141134069
Katarina Cici Purnama Sari           141134083
Layung Rahmawati                     141134129
Thomas Yuli Padmara                  141134178
Sofia Putri Wahyu Utami             141134197

Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Sanata Dharma
Yogyakarta
2015



Permainan Engklek sebagai Permainan Tradisional yang Menarik dan Kaya Manfaat
Indonesia merupakan Negara yang memiliki keanekaragaman dalam hal suku, ras, agama, maupun budayanya.  Begitu pula dengan permainan tradisionalnya. Permainan tradisional yang ada di Indonesia juga sangat beragam. Permainan tradisional adalah suatu permainan yang biasanya dilakukan secara berkelompok yang berkembang dari suatu kebiasaan masyarakat tertentu di suatu daerah, sehingga menyesuaikan tradisi budaya setempat. Dalam pelaksanaannya, permainan tradisional dapat ngandung unsur-unsur seni budaya masyarakat setempat.
Banyak permainan tradisional yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran di Sekolah Dasar. Salah satunya adalah permainan Engklek. Permainan Engklek adalah permainan yang dikenal di berbagai daerah di Indonesia, baik di Jawa, Bali, Sumatera, Kalimantan dan Sulawesi meskipun dengan nama yang berbeda-beda. Namun, pada kenyataannya permainan ini sudah mulai dilupakan oleh anak-anak. Padahal, permainan ini memiliki banyak manfaat diantaranya menghibur, melatih ketelitian, kesabaran, dan ketrampilan untuk memenangkan permainan ini. Disamping itu permainan ini pun dapat mengajarkan kehati-hatian dan keseimbangan.






Apa Yang Perlu diketahui Tentang Permainan Engklek?
1.  Asal Usul Permainan Engklek
Permaian engklek merupakan permainan tradisional yang dikenal di berbagai daerah di Indonesia, baik di Jawa, Bali, Sumatera, Kalimantan dan Sulawesi. Menurut Dr. Smpuck Hur Gronje, permainan ini berasal dari Hindustan. Lalu engklek ini diperkenalkan ke Indonesia. Oleh karena itu, hampir engklek dikenal di setiap Provinsi di Indonesia walaupun dengan nama yang berbeda.Pendapat lain mengatakan bahwa Permainan Engklek ini menyebar pada zaman kolonial Belanda dengan latar belakang cerita perebutan petak sawah. Yang diduga bahwa nama permainan ini berasal dari "zondag-maandag" yang berasal dari Belanda yang berarti Sunday manday dan menyebar ke nusantara pada zaman kolonial (website anak bawang solo). Dugaan ini diperkuat dengan kepopuleran permainan lawas ini di kalangan anak perempuan Eropa pada masa perang dunia yang lalu (website panduan wisata yogya).
 Di Indonesia nama permainan ini berbeda-beda, diantarnya :

-          Engklek (Jawa ),
-          Asinan, Gala Asin (Kalimantan), 
-          Intingan (Sampit),  
-          Tengge-tengge (Gorontalo), 
-          Cak Lingking (Bangka),
-          Dengkleng, Teprok   (Bali), 
-          Gili-gili (Merauke), 
-          Deprok (Betawi),  
-          Gedrik (Banyuwangi), 
-          Bak-baan,
-          engkle (Lamongan), 
-          Bendang (Lumajang),
-          Engkleng (Pacitan),
-          Sonda (Mojokerto),
-          Tepok Gunung (Jawa Barat),
-          dan masih banyak lagi nama yang lain

Iswinarti (2007) menemukan bahwa di antara 34 permainan tradisional yang teridentifikasi, Permainan Tradisional Engklek merupakan permainan tradisional yang paling dikenal oleh anak dan mempunyai prosedur yang paling bervariasi dan paling kompleks.
Dalam permainan engklek ada beberapa manfaat sekaligus merupakan keunikan dari permainan tersebut. Pertama, belajar mengenai budaya mengantri. Permainan engklek selalu dimainkan secara bergiliran dan tidak boleh saling berebut antrian. Kedua belajar tentang kesederhanaan, dimana permainan engklek ini tidak memerlukan biaya jika ingin memainkannya. Hanya membutuhkan lahan yang tidak terlalu luas dan bisa dilakukan dimana-mana, misalnya di lapangan, di halaman sekolah, di kebun, di halaman rumah, maupun di pantai. Ketiga belajar tentang ketepatan atau presisi. Ketepatan ini dilatih melalui pelemparan gacuk. Keempat melatih keseimbangan anak, karena dalam bermain engklek anak harus berdiri kemudian melompat menggunakan 1 kaki.
2.  Permainan Engklek dalam Pembelajaran
Kaitan permainan dengan KD yang diacu:
KD yang diacu:
1.     Bahasa Indonesia:
a.    Kompetensi Dasar:
3.1 Mengenal teks laporan sederhana tentang alam sekitar, hewan
dan tumbuhan serta jumlahnya dengan bantuan guru atau teman dalam bahasa Indonesia lisan dan tulis yang dapat diisi dengan kosakata bahasa daerah untuk membantu pemahaman.

Indikator:
3.1.5 Membaca nyaring teks laporan sederhana tentang hewan di
   lingkungan sekitar.
2.    Matematika:
a.    Kompetensi Dasar:
3.10 Menentukan nilai terkecil dan terbesar dari hasil pengukuran
  panjang atau berat  yang disajikan dalam bentuk tabel
  sederhana.
Indikator:
3.10.3 Membandingkan hasil pengukuran berat dua benda.
b.    Kompetensi Dasar:
4.9 Mengumpulkan dan mengelompokkan data kategorikal atau
diskrit dan menampilkan data menggunakan grafik konkrit dan
piktograf.
Indikator:
4.9.3 Membaca data yang disajikan dengan grafik
   konkrit/piktograf.
3.    PPKn:
a.    Kompetensi Dasar:
3.1 Mengenal simbol-simbol sila pancasila dalam lambang Negara
“Garuda Pancasila”.
Indikator:
3.1.1 Mengidentifikasi simbol-simbol sila pancasila dalam lambang
  Negara “Garuda Pancasila”.


b.    Kompetensi Dasar:
4.1 Mengamati dan menceritakan perilaku di sekitar rumah dan
sekolah dan mengaitkannya dengan pengenalannya terhadap
beberapa simbol sila pancasila.
Indikator:
4.1.7 Menceritakan perilaku yang dilakukan yang dilakukan di
   sekitar rumah yang sesuai dengan simbol-simbol pancasila.
4.1.8 Menerapkan perilaku di sekitar rumah yang sesuai dengan sila-
   sila pada Pancasila.
4.    SBdP:
a.    Kompetensi Dasar:
4.9Menirukan gerak binatang dengan mengamati secara langsung atau dengan media rekam.
Indikator:
4.9.1     Mempraktekkan gerak binatang
4.9.2    Mempraktekkan gerakan binatang dengan nyanyian

Permainan Engklek dapat juga digunakan sebagai media dalam pembelajaran. Mempertimbangakan bahwa karakteristik permainan Engklek membutuhkan gerakan, maka kami mencoba memodifikasinya untuk digunakan dalam pembelajaran guna memfasilitiasi siswa mempelajari mata pelajaran: bahasa Indonesia tentang membaca nyaring, matematika tentang menentukan nilai terkecil dan terbesar serta membaca piktograf, PPKn tentang lambing sila Pancasila dan pengamalannya, dan SBdP tentang menirukan gerak hewan.
Kami mengambil Permainan Engklek, karena engklek dapat memfasilitasi pembelajaran sehingga menjadi sebuah pembelajaran kreatif yang tidak membosankan bagi siswa. Contohnya di dalam bahasa Indonesia, ketika gacu siswa jatuh pada kotak do, dan ia mendapat kartu untuk membaca nyaring, maka ia akan diminta untuk membaca nyaring sehingga guru juga dapat mengetahui kemampuan siswa. Begitu pula dengan pelajaran lainnya, tergantung dari gacu jatuh di tempat do atau ask. Jika di tempat do ia akan melakukan sesuatu, dan jika di tempat ask dia akan ditanyai sesuatu yang semuanya berhubungan dengan pembelajaran.
3.  Siapa yang Dapat Memainkan Permainan Engklek?
Dalam versi asli, permainan engklek dapat dimainkan siapa saja dengan ketentuan sebagai berikut :
a.    Permainan engklek bersifat game, yaitu sebuah permainan di mana ada pemain yang menang dan ada pemain yang kalah, karena sifatnya demikian, maka permainan ini harus dimainikan oleh minimal dua orang. Permainan ini dapat dilakukan oleh anak laki-laki, tetapi juga anak perempuan. Artinya, bisa seluruh pemainnya anak laki-laki, atau seluruhnya anak perempuan, atau anak laki-laki dan anak perempuan bergabung dalam suatu permainan.
b.    Peserta permainan engklek tidak mengenal batas usia, permanan ini bisa dimainkan baik oleh anak-anak maupun orang dewasa. Akan tetapi biasanya permainan ini dimainkan oleh anak-anak berusia 6 sampai 14 tahun. Dalam permainan engklek jumlah peserta yang harus ada adalah minimal 2 orang. Tidak ada batasan untuk jumlah peserta permainan ini, hanya saja jika pemain terlalu banyak, pemain akan terlalu lama untuk menunggu gilirannya bermain.
Modifikasi permainan engklek dalam pembelajaran di kelas adalah sebagai berikut :
a.    Permainan engklek dimainkan oleh siswa kelas 2, semua siswa berasal dari satu kelas.
b.    Permainan ini bersifat tim (pasangan), jadi dua anak akan menjadi 1 tim yang tugasnya satu sebagai pemain engklek dan satu sebagai pelaku yang melakukan atau menjawab kartu soal (dan dapat dilakukan bergantian).
c.    Permainan ini bisa dilakukan oleh anak perempuan atau pun anak laki-laki.
4.  Persiapan
Dalam versi aslinya, hal-hal yang perlu dipersiapkan untuk memainkan engklek adalah sebagai berikut :
a.    Pertama-tama, semua pemain yang akan bermain engklek menentukan undian urutan siapa yang akan bermain terlebih dahulu. Undian dapat dilakukan dengan cara hompimpa ataupun pingsut.
b.    Masing -masing peserta harus memiliki gacu, gacu adalah pecahan tembikar , genting, keramik, dan sejenisnya.
c.    Hal lain yang perlu dipersiapkan adalah lapangan. Lapangan permainan engklek kolom-kolom yang disusun secara tertentu dalam posisis horizontal (mendatar). Lapangan biasanya dibuat pada permukaan tanah yang rata, bisa juga dibuat menggunakan kapur pada permukaan ubin. Gambar lapangan permainan engklek adalah sebagai berikut:
Kami memodifikasi persiapan permainan ini menjadi:
a.    Pertama-tama, kami membagi tim dengan cara meminta peserta mengambil pita warna yang sudah disediakan, yang mendapat warna yang sama akan menjadi satu tim.
b.    Kemudian perwakilan dari tim maju untuk melakukan hompimpa untuk menentukan urutan main.
c.    Masing-masing tim harus memiliki 1 gacu, gacu adalah uang koin.
d.    Hal lain yang perlu dipersiapkan adalah lapangan (bentuk engklek). Kami menggunakan isolasi untuk membentuk lapangan engklek di ubin. Namun, ada sedikit perbedaan di engklek yang kami buat. Engklek yang kami buat terdapat pembagian tempat do or ask. Gambar lapangan yang kami desain terlampir.
5.  Aturan Permainan
Dalam versi asli permainan engklek ini agar permainan dapat berjlan dengan lancar dan tidak terjadi kecurangan ada beberapa aturan yang harus dipatuhi pemain.
a.    Para pemain harus menentukan urutan siapa yang akan terlebih dahulu bermain. Jika pemain hanya dua orang, penentuan urutan cukup dilakukan dengan cara pingsut, dan yang menang akan bermain terlebih dahulu. Akan tetapi, jika pemain lebih dari dua orang, untuk menentukan urutan pemain dilakukan dengan cara hompimpa. Setelah pemain tinggal dua orang, penentuan siapa yang menang dilakukan dengan pingsut. Dengan demikian masing-masing peserta mendapat nomor urut, misalkan A nomor pertama, B nomor kedua, C nomor ketiga dan seterusnya. Setelah itu permainan bisa dilakukan .
b.    Para peserta bermain secara bergiliran sesuai urutan yang telah ditentukan sebelumnya melalui pingsut dan hompimpa. Pemain berhenti bermain jika dianggap gugur, kemudian giliran pemain selanjutnya untuk bermain,  begitu selanjutnya sesuai urutan yang telah ditentukan sebelumnya. Pemain yang gugur harus mengulangi kembali
c.    Pemain harus mempunya gacu dan hafal pada gacu miliknya. Pemain tidak boleh keliru dalam menggambil gacu milik pemain lain, dan jika pemain mengambil gacu milik pemain lain maka dikatakan gugur.
d.    Pemain meletakkan gacu pada kolom dengan cara melemparkan gacu menggunakan tangan , lemparan harus dimulai dada kemudian dilempar pada kolom dan saat melempar gacu posisi  pemain harus berada pada luar kolom yaitu di bawah kolom pertama.
e.    Gacu  diletakkan secara berurutan yaitu diletakkan pada kolom pertama, ke dua dan seterusnya. Jika pemain tidak meletakkan gacu secara berurutan maka dianggap gugur.
f.    Jika lemparan gacu tidak tepat pada kolom yang dituju(diluar kolom/menyentuh garis), maka pemain tersebut disebut gugur, dan  gacu pemain tersebut tetap diletakkan di kolom yang dituju.
g.    Jika saat melompat di dalam kolom-kolom lapanagan, pemain menginjak garis secara sengaja atau tidak sengaja maka pemain disebut gugur.
h.    Kolom yang berisi gacu baik milik orang lain atau milik sendiri tidak boleh diinjak kecuali pemain telah melewati tahap delapan. Dengan kata lain pemain hanya boleh  berpijak pada kolom yang kosong.
i.     Kolom empat dan kolom lima dipijak secara bersamaan dengan cara satu kaki di kolom  empat dan kaki yang lain di kolom lima, tetapi jika ada gacu di salah satu kolom pemain harus menggunakan satu kaki untuk berpijak pada kolom lain yang tidak ditempati gacu. Hal tersebut juga berlaku pada kolom nomor tujuh dan delapan.
j.     Bagian atas kolom ke tujuh dan delapan yang berbentuk setengah lingkaran disebut payung.
k.    Jika gacu berada di payung , gacu harus diambil dengan posisi tubuh membelakangi payung. Caranya kedua/salah satu kaki bertumpu di  kolom tujuh dan/atau  delapan, tangan mengambil gacu yang berada di payung.
l.     Jika pemain kesulitan mencapai kolom yang akan diinjak bisa dibuat kolom tambahan untuk membatu pemain.
m.   Kolom yang telah menjadi rumah pemain A tidak boleh dipijak oleh pemain lain, dan cara pemain A berpijak pada kolom itu menggunakan kedua kakinya.
n.    Kolom yang telah menjadi rumah seorang pemain tidak boleh dijadikan rumah oleh pemain lain.
Aturan dalam permainan ini, kami modifikasi menjadi:
a.    Pemain harus menentukan urutan bermain dengan cara melakukan hompimpa. Kemudian jika tersisa 2 tim, perwakilan tim akan melakukan pingsut.
b.    Para peserta bermain secara bergiliran sesuai urutan yang telah ditentukan sebelumnya melalui pingsut dan hompimpa. Pemain berhenti bermain jika dianggap gugur, kemudian giliran pemain selanjutnya untuk bermain, begitu selanjutnya sesuai urutan yang telah ditentukan sebelumnya. Pemain yang gugur harus mengulangi kembali
c.    Pemain harus mempunyai gacu dan hafal pada gacu miliknya. Pemain tidak boleh keliru dalam menggambil gacu milik pemain lain, dan jika pemain mengambil gacu milik pemain lain maka dikatakan gugur.
d.    Pemain meletakkan gacu pada kolom dengan cara melemparkan gacu menggunakan tangan , lemparan harus dimulai dada kemudian dilempar pada kolom dan saat melempar gacu posisi  pemain harus berada pada luar kolom yaitu di bawah kolom pertama.
e.    Gacu  diletakkan secara berurutan yaitu diletakkan pada kolom pertama, ke dua dan seterusnya. Jika pemain tidak meletakkan gacu secara berurutan maka dianggap gugur.
f.    Jika lemparan gacu tidak tepat pada kolom yang dituju(diluar kolom/menyentuh garis), maka pemain tersebut disebut gugur, dan  gacu pemain tersebut tetap diletakkan di kolom yang dituju.
g.    Jika saat melompat di dalam kolom-kolom lapangan, pemain menginjak garis secara sengaja atau tidak sengaja maka pemain disebut gugur.
h.    Kolom yang berisi gacu baik milik orang lain atau milik sendiri tidak boleh diinjak kecuali pemain telah melewati tahap delapan. Dengan kata lain pemain hanya boleh  berpijak pada kolom yang kosong.
i.     Dalam permainan ini berlaku sistem poin tim. Jadi, pemain yang berhasil melewati tantangan engklek dan benar menjawab kartu soal, maka tim tersebut akan mendapat satu poin.
j.     Poin akan dikurangi jika peserta berlaku curang dan terlalu lama menjawab (batas waktu maksimal 1 menit).
k.    Peserta yang akan menjawab kartu soal adalah peserta yang tidak bermain, misal si A berpasangan dengan B. si A bermain engklek sampai ujung dan mengambil kartu soal, kemudian si A akan memberitahu B apa yang harus dilakukan B dengan cara berteriak.
l.     Pengambilan kartu soal tergantung dari dimana gacu peserta jatuh. Jika gacu  jatuh di kotak do, maka tim itu akan mengambil kartu do, begitu pula sebaliknya.
m.   Durasi permainan adalah 30 menit.
n.    Jawaban benar dari setiap kartu soal dapat dilihat di belakang kartu soal dan khusus untuk kartu do ditentukan oleh penilaian guru.
o.    Kolom empat dan kolom lima dipijak secara bersamaan dengan cara satu kaki di kolom  empat dan kaki yang lain di kolom lima, tetapi jika ada gacu di salah satu kolom pemain harus menggunakan satu kaki untuk berpijak pada kolom lain yang tidak ditempati gacu. Hal tersebut juga berlaku pada kolom nomor tujuh dan delapan.
p.    Bagian atas kolom ke tujuh dan delapan yang berbentuk setengah lingkaran disebut payung.
q.    Tim yang dianggap pemenang adalah tim yang memiliki poin yang paling banyak dan rumah yang paling banyak.
6.  Jalannya Permainan
Dalam versi asli “engklek” , agar permainan engklek dapat berjalan dengan lancar perlu adanya jalan permainan sebagai berikut :
a.    Sebelum para peserta memulai permainan engklek di tentukan urutan siapa yang akan bermain lebih dahulu. Jika pemain hanya dua orang, penentuan urutan cukup dilakukan dengan cara pingsut, dan yang menang akan bermain terlebih dahulu. Akan tetapi, jika pemain lebih dari dua orang, untuk menentukan urutan pemain dilakukan dengan cara hompimpa. Setelah pemain tinggal dua orang, penentuan siapa yang menang dilakukan dengan pingsut. Dengan demikian masing-masing peserta mendapat nomor urut, misalkan A nomor pertama, B nomor kedua, c dan seterusnya. Setelah itu permainan bisa dilakukan.
b.    Gacu milik pemain A diletakkan pada kolom pertama, keumudian pemain tersebut langsung melompat dari luar kotak menuju ke kolom dua dengan posisi berdiri dengan satu kaki. Satu kaki menginjak tanah dan kaki yang lainnya terangkat membentuk sudut kurang lebih 45 derajat. Kemudian dengan satu kaki melompat ke kolom 3, dan selanjutnya  dengan dua kaki pada kolom ke empat dan lima. Lalu berpijak ke kolom enam dengan kaki yang sebelumnya digunakan untuk berpijak di kolom dua dan tiga. Kemudia dari kolom enam berpijak ke kolom tujuh dan delapan secara bersamaan.
c.    Setelah pemain A berada pada kolom tujuh dan delapan, kemudian berbalik arah dan melompat ke kolom enam dengan satu kaki, kolom empat dan lima secara bermaan, kolom tiga. Sesampainya di kolom 2 pemain tersebut mengambil gacuya yang berada di kolom satu dan kolom pertama tidak dipijak (dilompati). Dengan terambilnya gacu, berarti pemain A telah melakukan satu tahap permainan.
d.    Selanjutnya gacu pemain A diletakkan pada kolom ke-2. Jika tidak gugur, maka pemain tersebut melajutkan permainan seperti langhkah sebelumnya, berpijak dari kolom pertama sampai ke kolom tujuh dan delapan. Setelah berbalik dan sampai di kolom tiga, pemain tersebut mengambil gacu miliknya, lalu kembali, maka pemain A telah melewati dua tahap permainan. Akan tetapi jika dalam tahap tersebut pemain a gugur, maka pemain tersebut harus berhenti dahulu bermain dan tibalah pemain B untuk bermain.
e.    Pemain B memulai permainannya seperti pemain A yang awalnya meletakan gacu pada kolom pertama. Kemudian melompat  dan berpijak pada kolom yang tidak berisi gacu baik milik sendiri atau pemain lain. Jika pemain gugur, maka tibalah giliran pemain C untuk bermain, dan begitu seterusnya  jika ada pemain yang gugur.
f.    Para pemain harus melewati tahap demi tahap dan bila berjalan mulus sampai ke tahap delapan, selanjutnya pemain harus melempar gacu miliknya ke dalam payung.
g.    Setelah gacu pemain berada pada payung dan pemain berhasil mengambilnya, selanjutnya gacu tesebut dilempar ke kolom pertama. Jika gacu tepat pada kolom pertama, kemudian pemain mengambil gacu miliknya dari kolom tersebut. Pemain mengambil gacu dari kolom pertama dengan posisi kedua kaki berpijak di kolom pertama.
h.    Pemain kemudian menandai kolom pertama sebagai rumah miliknya. Kolom tersebut berhasil menjadi rumahnya bila pemain berhasil meletakkan gacu pada kolom ke dua dengan cara membelakangi kolom dua. Begitu seterusnya gacu dilempar dan diambil sesuai urutan kolom hingga para pemain berhasil mendapatkan rumah.
i.     Pemain yang dianggap sebagai pemenang adalah pemain yang memiliki rumah paling banyak. Oleh karena itu, setiap pemain berusaha bermain sebaik mungkin, supaya tidak membuat kesalahan yang akan menunda gilirannya untuk bermain.
Jalannya permainan ini, kami modifikasi sebagai berikut:
a.    Sebelum memulai permainan, ditentukan terlebih dahulu urutan permainan dengan cara hompimpa. Setelah pemain tinggal dua tim, penentuan siapa yang menang dilakukan dengan pingsut. Dengan demikian masing-masing tim mendapat nomor urut, misalkan tim A nomor pertama, tim B nomor kedua, dan seterusnya. Setelah itu permainan bisa dilakukan.
b.    Gacu milik pemain A diletakkan pada kolom pertama, kemudian salah satu dari tim pemain tersebut langsung melompat dari luar kotak menuju ke kolom dua dengan posisi berdiri dengan satu kaki. Satu kaki menginjak tanah dan kaki yang lainnya terangkat membentuk sudut kurang lebih 45 derajat. Kemudian dengan satu kaki melompat ke kolom 3, dan selanjutnya  dengan dua kaki pada kolom ke empat dan lima. Lalu berpijak ke kolom enam dengan kaki yang sebelumnya digunakan untuk berpijak di kolom dua dan tiga. Kemudian dari kolom enam berpijak ke kolom tujuh dan delapan secara bersamaan.
c.    Setelah pemain tim A berada pada kolom tujuh dan delapan, kemudian mengambil kartu soal, membaca kartu tersebut kemudian memberi tahu timnya di seberang dengan cara berteriak. Kemudian orang yang di seberang melakukan apa yang tertulis di kartu soal. Lalu pemain yang membaca kertu soal tadi berbalik arah dan melompat ke kolom enam dengan satu kaki, kolom empat dan lima secara bermaan, kolom tiga. Sesampainya di kolom 2 pemain tersebut mengambil gacunya yang berada di kolom satu dan kolom pertama tidak dipijak (dilompati). Setelah melakukan semua itu, berarti tim A mendapatkan satu poin.
d.    Selanjutnya gacu pemain A diletakkan pada kolom ke-2, tetapi yang melempar adalah pemain yang tadi menjawab pertanyaan. Jika tidak gugur, maka pemain tersebut melajutkan permainan seperti langhkah sebelumnya. Akan tetapi jika dalam tahap tersebut pemain A gugur, maka pemain tersebut harus berhenti dahulu bermain dan tibalah pemain tim B untuk bermain.
e.    Pemain tim B memulai permainannya seperti pemain tim A. Jika pemain gugur, maka tibalah giliran pemain tim C untuk bermain, dan begitu seterusnya  jika ada pemain yang gugur.
f.    Para pemain harus melewati tahap demi tahap dan bila berjalan mulus sampai ke tahap delapan, selanjutnya pemain harus melempar gacu miliknya ke dalam payung.
g.    Setelah gacu pemain berada pada payung dan pemain berhasil mengambilnya, selanjutnya gacu tesebut dilempar ke kolom pertama. Jika gacu tepat pada kolom pertama, kemudian pemain mengambil gacu miliknya dari kolom tersebut. Pemain mengambil gacu dari kolom pertama dengan posisi kedua kaki berpijak di kolom pertama.
h.    Tim kemudian menandai kolom pertama sebagai rumah miliknya. Kolom tersebut berhasil menjadi rumahnya bila pemain berhasil meletakkan gacu pada kolom ke dua dengan cara membelakangi kolom dua. Begitu seterusnya gacu dilempar dan diambil sesuai urutan kolom hingga para pemain berhasil mendapatkan rumah.
i.     Pemain yang dianggap sebagai pemenang adalah pemain yang memiliki poin dan rumah paling banyak. Oleh karena itu, setiap pemain berusaha bermain sebaik mungkin, supaya tidak membuat kesalahan yang akan menunda gilirannya untuk bermain.
7.  Refleksi
a.    Siswa dibimbing guru diajak merefleksikan hal – hal apakah yang dapat dilakukan untuk dapat memenangkan permainan. Permainan Engklek memerlukan ketangkasan, kejelian, dan ketelitian. Peserta yang tangkas, jeli, dan teliti akan dapat memenangkan permainan dengan mudah.
b.    Siswa diajak untuk mengambil nilai – nilai positif dalam permainan Engklek, khususnya pada usia anak-anak. Nilai positif yang terkandung  sebagai berikut.
·        Menumbuhkan ketelitian anak. Permainan engklek menuntut para pemain untuk teliti dalam mejalankan permainan agar menang dalam bermain sehingga tidak melanggar peraturan yang dibuat.
·        Membutuhkan ketangkasan. Ketika melakukan permainan engklek para pemain harus cekatan dan memiliki ketangkasan yang lebih sehingga saat bermain akan terasa menyenangkan tanpa beban.
·        Sebagai hiburan dan kesenangan. Permainan engklek sangat menyenangkan jika dilakukan bersama teman-teman dan juga tidak membutuhkan biaya saat bermain.
c.    Siswa diajak untuk mengekspresikan perasaannya melalui cerita secara langsung pada guru, sehingga guru dapat mengetahui perasaan siswa ketika mengikuti permainan engklek.
8.  Saran
Saran kelompok kami terhadap permainan “Engklek” ini adalah tetap dilestarikan dan dikenalkan pada generasi-generasi muda. Permainan tradisional ssat ini sudah mulai ditinggalkan dan dilupakan oleh masyarakat padahal permainan ini merupakan salah satu kekayaan kebudayaan Indonesia. Selain itu, permainan ini juga dapat dimanfaatkan untuk memfasilitasi pembelajaran di Sekolah Dasar, tergantung bagaimana guru memodifikasi permainan ini sesuai dengan pembelajaran yang diinginkan namun tidak meninggalkan seluruh sifat asli permainan ini.

9.  Referensi
Iswinarti. 2007. Permainan Anak Tradisional Sebagai Model Peningkatan
Kompetensi Sosial Anak Usia Sekolah Dasar. Malang: Lembaga Penelitian UMM. Diakses tanggal 7 November 2015, dari http://rires2.umm.ac.id/publikasi/lama/Iswinarti%20PDK%2009-10.pdf
          Sujarno, dkk. 2011. Pemanfaatan Permainan Tradisional Dalam Pembentukan
Karakter Anak. Daerah Istimewa Yogyakarta: Balai Pelestarian Nilai Budaya.
          sunda.html diakses pada tanggal 7 November 2015.
           engklek diakses pada tanggal 7 November 2015.












Lampiran 1
Gambar lapangan engklek




                                                                                               


Lampiran 2
Gambar lapangan engklek modifikasi



                                                                                                                   

Lampiran 3


Tidak ada komentar:

Posting Komentar